Image

ÇOCUK VE ERGENLERDE TEKNOLOJİ VE OYUN BAĞIMLILIĞINI ÖNLEME VE BU KONUDA AİLE YAKLAŞIMLARI

Günümüzde internet ve sağladığı “olanaklar” (sağlıklı sosyal medya kullanımı ruh sağlığı üzerine pozitif etkide bulunmaktadır) ve “dezavanatajlar” (siberzorbalık, online kumar sosyal medya, internet oyun bağımlılıkları, bilişim suçları..) bilişim ile olan olan karmaşık ilişkimizi sorgulamamızı her zamankinden daha önemli kılıyor. Ayrıca normalin ne olduğu ve olmadığı bile hatta bizim mi bu teknolojilerinden daha çok faydalandığımız yoksa teknolojileri üretenlerin mi bizden daha çok faydalandığı sorusunun cevabını doğru olarak verebilmek artık hayatımızım gidişatını yönlendirmek için de önemli.

İnternet konusunda “norm” ve “norm dışı” kavramı da git gide bulanıklaşıyor (özellikle bunu pandemi döneminde yaşadık, bazı gençler gerçekten çevrimiçi sağlıklı sosyalleşebiliyorlar ama hareketsizlik, duruş anomalileri bu gençlerde ne tür sağlık sorunlarını gindeme getirebilir?) Özellikle büyük bir hızda yaygınlaşan çok sayıda oyuncunun aynı anda oynadığı yüksek derecelerde bağımlılık yaparak, zaman, para tuzağına dönüşebilen “MMO (Massively Multiplayer Online Game)” türündeki oyunlar için sınıflandırma ve düzenlemelerin arttırılmasının gerektiği oldukça açıktır aynı durum “online kumar bağımlılığı” için de geçerlidir ve bu durum ne yazık ki ergenler için de yeni bir tehdit oluşturmaktadır.

Hayatımızı birçok boyutta etkileyen “internet”, “dijital platformlar” (ki  içindeki içerikleri, politik kazanç sağlama, kutuplaştırma, yersiz ahlaki panik yaratmak için sanki gençliği, sapkın bir parti üyeliği gibi algılatılan LGBT, ateizme sürüklediğini iddia eden kendi doğrusu dışında doğru olabileceğine inanmayan gerici siyasi görüşler ve politik nefret söylemleri; sapkınca eleştiriler ve linç kampanyaları düzenlemektedirler) çevrimdışı ve özellikle yazışma ve haberleşmeye olanak sağlayan, sosyalleşme de sağlayan “çevrimiçi oyunlar”, “oyun konsolları”, “yazışma uygulamaları” (artık gençlerin sosyalleşme ortamı nasıl olmalıdır bu bile tartışılır hale gelmiştir ve bunun aslında her akran grubunun kendi iç dinamikleri ile de ilişkili olarak değerlendirilmesi gerekir), “discord uygulaması buluşma-dating platformları”, “sosyal medya” ve özellikle de “tik-tok” ve “instagram” (instagram mutluluk – depresyon – kendini sürekli başkaları ile kıyaslama ve yetersiz olduğuna dair olduğuna dair inanış tuzağı), video yükleme siteleri özellikle “, “esports yıldızları” çektikleri oyun videoları sadece yaşam tarzımızı (K-pop, Korece öğrenmek isteyen gençler..) aile içi ilişkilerimizi, “mesleki alışkanlıklarımızı” (her an ulaşılabilir olma ve her an cevap vermek zorundaymışız baskısı ki bu baskı akranlar arasında da mevcut, pandemi ile birlikte iş ve ofis ortamındaki ayrılığın kalkması ile esnek çalışma altında kişileri daha fazla çalıştırma) çocuk yetiştirme biçimlerimizi, alışkanlıklarımızı değiştirmekle kalmıyor pek çok yeni iş alanları oluşturarak meslekleri de değiştiriyor.

NEDEN DİĞER BAĞIMLILIKLARA GÖRE TEKNOLOJİ İLE İLİŞKİLİ BAĞIMLILIKLARDA ÖNLEME DAHA ÖN PLANA ÇIKMAKTADIR?

Diğer bağımlılıklarından farklı olarak internet artık hayatımızın ayrılmaz bir parçasıdır, kişi alkol, madde, sigara olmadan hayatına devam edebilir, günümüzün mesleki-akademik ortamında ise internet, bilişim olmadan yolumuza devam etmemiz mümkün görünmemektedir yani teknoloji ile ilişkili bağımlılıklarda tam bir kısıtlama olmadan internet, teknoloji ve uygulamaların uygun ve ideal şekilde kullanılması amaçlanır ama bu oldukça zor bir müdahaledir, çünkü internetin sağlıklı ve patolojik kullanımı arasında ince bir çizgi de vardır.

İlk hedef interneti uygun ve ideal bir şekilde kullanmaya çalışmanın sağlanmasıdır. Yani diğer bağımlılıklardaki gibi amaç patolojik davranışı tamamen ortadan kaldırmak olmadığı için kulağa daha kolay gelse de tedavi daha zordur ve maalesef ilerlemiş olgularda örneğin “oyun oynamak için hiç evden çıkmayan, sadece sağlıksız atıştıran, aile ile sofraya oturmayan, arkadaşları ile  artık görüşmeyen, kendini sosyal olarak izole etmiş, obezite, ilerisi için ciddi kardiyovasküler hastalık riski geliştirmiş, duruş anomalisi geliştirmiş” bir gençte şizofreni düzeyinde yaşam kalitesi düşmüş olduğu için tedavi şansı daha düşüktür.

INSTAGRAM VE SOSYAL MEDYA TUZAĞI

Günümüzün materyalist ve yarışmacı toplumunda (sosyal medya özellikle de “instoş” deyip geçtiğimiz instagram ve bazı sosyal medya siteleri bunu daha da patolojik hale getirmektedir, sahte ve yapmacık mükemmel aile ve ebeveyn tabloları, sürekli başarı kazanan meslektaşlar ve öğrenciler, mükemmel yetenekleri, hobileri ve alışkanlıkları olan çocuklar, sürekli para harcama ile ilişkili aktiviteler, sürekli tatildeymiş ve eğleniyormuş izlenimi veren paylaşımlar) ve aynı anda birden çok şey yapmaya çalışan, hızlı yaşayan, anda olamayan (gezmek-öğrenmektense selfie çekmek), farkındalıkları düşük ve gelecek planları, değerleri, amaçları belirsiz, geçmişe aşırı fikse insanlarında ruh sağlığı problemlerinin artması bu sistemin pek de doğru olmadığını göstermektedir ve insanlar yeni perspektifler kazanma, zorluklarla mücadele etmeyi öğrenmek için bile düşmanca ve saldıragn, hırslı yöntemler kullanmaktadır (spor salonuna gitmeliyim, o meditasyona gidiyorsa ben de gitmeliyim, kendime zaman ayırmalıyım, benim çocuğum da o eğitimi almalı, o okulu kazanmalı..).

Halbuki bu bir tuzaktır, saniyelik mükemmel ve yapay mutluluk foto/video yüklemeleri nedeniyle diğer insanlarının hayatının sürekli o şekilde geçtiğini düşünmek insanların depresif, yetersiz, yeteneksiz, zayıf, eksik hissetmelerine yol açar, bu ergenler için daha önemli bir sorundur ve filtreler ve diğer nedenlerle genç kızların beden algılarını bozarak kimlik sorunları, beden algı bozuklukları, yeme bozuklukları (anoreksia, bulimia..) veya sağlıksız beslenmelerine yol açmaktadır.

Ayrıca sosyal medyanın aşırı ve uygun olmayan kullanımı; depresyon, intihar girişimleri ve intihar dışı kendine zarar verme davranışları, dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu, sosyal fobi, uyku bozuklukları, otistik özelliklerle ile ilişkilidir. Aslında bahsi geçem bu tanı ve durumlar arasında da çok yönlü karmaşık etkileşimler vardır.

“Sosyal Medya Bağımlılığı”; sosyal aktivitelerden uzaklaşmaya ayrıca akademik, mesleki sorumluluklar, insanlararası ilişkiler, psikolojik, tıbbi iyilik halinde bozulmaya yol açacak düzeyde kişinin zaman ve çabasının çoğunu sosyal medya aktivitelerine ayırmasına yol açabilir ayrıca narsistik kişilik, grandiöz kendini göstermecilik ile ilişkili olabilir.

Ayrıca “selfie bağımlılığı”, “internet-online kumar bağımlılığı”, “siberkondria” (internette sağlıklı ilgili aşırı araştırma yapmayı takıntı haline getirme), “cep telefonunun patolojik kullanımı ile ilişkili diğer sorunlardır.

TAM TERSİNE SOSYAL MEDYA DOĞRU KULLANILDIĞINDA BİLİŞSEL, RUHSAL VE ZİHİNSEL SAĞLIĞA OLUMLU ETKİLERİ OLUR VE KİŞİNİN DEĞER VE AMAÇLAR DOĞRULTUSUNDA KENDİNİ GELİŞTİRMESİNE OLANAK SAĞLAYABİLİR.

Yani rahatlamak ve eğlenmek için bile yarışmacı tutumlar takınmak (çocuğum şu kursa veya kreşe gitmeli) bunlar yapılamadığı zaman kişinin kendini kötü hissetmesine, bunlara ilgisi olmayan insanlar olduğu zaman da hemen onları garip ve anlaşılmaz bulmaya şartlanmaktadır (ebeveyn kahvaltılarına iş yoğunluğu nedeni ile gelemeyen çalışan anneyi ilgisiz bulmak vb...). İnsanlar çocuklarını rekabete dayalı büyütmekte, çocuklarının diğerlerinden farklı ve üstün olduğunu kanıtlamaya çalışmaktadır.

İnstagram, sosyal medyanın da böylesine tuz biber ektiği böylesine yarışmacı, karşılaştırmacı bir ortamda ve ailelerde yaşayan bireylerde;

  • Kendine ve başkalarına şefkat gösterememe (empati sorunları, sosyal beceri eksiklikleri),
  • Sürekli kendisi ve başkaları ile ilgili negatif düşünce, duygularla boğuşma,
  • Kişi ya da ailesi için gerçekten değerli olan “değerler”, “amaçlar” değil, “sahte kendiliğinin” ve “toplumun istediği değer ve amaçlar” doğrusunda yaşamasına ve duygusal enerjisini tüketmeye neden olabilir,
  • Hem başkaları, ailemiz, hem de kendimiz tarafından kendimize çoğu zaman “gerçekçi olmayan yüksek standartlar” koymamıza,
  • Bu da çoğu zaman sürekli olarak kendini yetersiz görme veya tam tersi bundan kurtulmak için telafi olarak diğerlerini ezmeye çalışmak gibi “diğerlerine karşı saldırgan” veya “kendine karşı saldırgan” olmayı getiren “düşük kendine öz şefkat”, “aşırı utanç”, “yapıcı olmayan aşırı kendini eleştirme” durumuna yol açmaktadır.

İNTERNET, OYUN, SOSYAL MEDYA BAĞIMLILIĞI İÇİN KORUYUCU ÖNLEMLER VE ZARAR AZALTMA

Siberzorbalık ve bununla mücadele için internet sitemde ilgili yazıyı (akran zorbalığı, siberzorbalık) okuyabilirsiniz (https://ozhanyalcin.com/blog/21/akran-zorbaligi-ve-siber-zorbalik)

Genel olarak zarardan koruma dendiğinde akla gelenler arasında; problem davranışın oluşmasının engellenmesi veya mümkün olduğunca geciktirilmesi, problem davranışın etkisi ve zararının azaltılması, problem davranış ile ilgili duygusal ve fiziksel iyilik hali ve dayanıklılığın güçlendirilmesi için gerekli bilgi, tutum, davranışlardan yararlanılması, toplumun fiziksel, sosyal, duygusal iyilik halinin sağlanması için kurumsal, toplumsal tutumlar, düzenlemeler, resmi politikalar üretilmesi yer almaktadır.

Tütün ürünleri kesin olarak zararlıdır ama bu durum internet ve internet oyunları için her zaman geçerli değildir. Hatta uygun kullanım kişinin iyilik haline olumlu katkıda bile bulunabilir. O yüzden internet oyunu oynama bozukluğu için koruyucu önlemler kastedilirken amaç sağlıklı kullanıcılar üzerinde odaklanmayı gerektirmez.

Özellikle internet oyunu oynama bozukluğu için koruyucu önlemler ve politikalar ilk kez Çin, Güney Kore ve totaliter olan Güney Asya Ülkeleri’nde uygulanmaya başlanmıştır. Bunlar daha çok oyunlara ulaşımın engellenmesi, kısıtlanması, risk-zarar azaltma, oyunculara destek sağlanması şeklinde ortaya çıkmıştır.

Koruyucu önlemler genel olarak;

  • “Universal-Evrensel” (tüm toplum için),
  • “Selektif-Seçici” (risk grupları için),
  • “Gerekli-Hedef” grup için (çoktan bozukluk geliştirmiş veya patolojik internet oyunu oynama paterni geliştirmiş olgulara yönelik) olarak sınıflandırılabilirler.

İNTERNET OYUNU OYNAMA BOZUKLUĞU İÇİN EVRENSEL KORUYUCU ÖNLEMLER

Daha çok çocukları hedef almalıdır çünkü bu bozukluk bu yaş grubunda ve erken ergenlikte gelişmeye başlamaktadır. Bu yaşlarda “idealler, değerler” gelişme aşamasında olduğundan ve bu yaş grubuna okulda toplu olarak ulaşma şansımız olduğundan küçük yaş grubunda koruma programlarının etkili olması oldukça olasıdır. Güney Kore’de okullarda uygulanan koruma programları okul öncesi çağdan başlamaktadır. Çocuk, ergenlere yönelik koruma programlarına ailenin de  dahil edilmesi başarı şanslarını arttırır.

İnternet oyunu oynama bozuklukları için  daha uygun olduğu düşünülen “evrensel koruma ilkeleri” içinde; medya ve teknolojinin uygun kullanılması ile ilgili eğitimler verilmesi, aile eğitimleri düzenlenmesi, aile filtre, denetleme sistemlerinin kullanılması, kol saati kullanılması (sürekli kompülsif şekilde akıllı telefona bakmayı azalttığı gösterilmiştir ve sanılanın aksine önlemede oldukça etkilidir), çocuklu ailelerde sınırsız internet ile ilgili kısıtlamalar uygulanması, davranışsal, aktivasyon, fiziksel egzersiz, spor için cesaretlendirme, bunlara yönelik tesisler yapılması, olanaklar sunulması, yaratıcı ve sanatsal faaliyetlere katılımın desteklenmesi olanaklar yaratılması, dijital medya okur yazarlığı eğitimi verilmesi, oyun endüstrisinin kullandığı hileleri öğretmek, riskli oyunlara yönelmenin azaltılması, topluma yönelik bilgilendirme kampanyaları düzenlemek, ebeveynleri şiddet içeriği-bağımlılık yapıcı etkileri olan oyunlar hakkında araştırma yapmaya yönlendirmek yer alır.

ÇOCUKLARDA TEKNOLOJİ KULLANIMI İLE İLGİLİ BOZUKLUKLARIN GELİŞMEMEMESİ İÇİN AİLELERİN DİKKAT EDEBİLECEĞİ NOKTALAR

  • Çocuğa cep telefonunu mümkün olduğunca geç almak, (akıllı telefon 13 yaş [bazılarına göre 14-15 yaş], mümkünse tablet hiç olmamalı),
  • Küçük yaştan itibaren ekranın çocukla konuşularak kullanılması (bir iletişim – etkileşim gereci olarak kullanılması),
  • Küçük yaşlardan itibaren teknoloji için gün, yer, zaman kısıtlamasının uygulanması,
  • Sosyal medyada neye girdiğinin takip edilmesi (15 yaş altı hesabı olamaz [bazılarına göre bu sınır 18’dir], varsa da tek şartı ailenin şifreyi bilmesi, hesabın canlı yayına kapalı olması),
  • Küçük yaşlardan itibaren bu aktivitelere ödevler, görevler bittikten sonra izin verilmesi,
  • Arkadaşlarının bulunduğu ortamlara giderken, doğaya çıkıldığında tabletin yanlarına alınmaması, arkadaşlarla buluşulacaksa tüm ailelerin buluşmaya gelirken tablet getirmemesinin sağlanması, yetişkinler olarak bu konuda ortak noktada buluşmak,
  • Diz üstü yerine taşınamayan masa üstü bilgisayarların kullanımı,
  • Bilgisayarın, oturma odası gibi yalnız kalınmayan bir ortamda olması (ailenin ekranı izlemesi haricinde, aşırı dalıp gitmeyi engeller),
  • Çocuğun bilgisayara dalıp gitmesinin diğer uyaranlarla engellenmesi,
  • Teknolojinin çocukla konuşularak kullanılması,
  • Zaman kısıtlaması konusunda geri adım atılmaması,
  • Bağlantının, bilgisayarın sürekli açık olmaması
  • İlk baştan Wifi bağlantı yerine HDMI olarak takılabilen cihazlarının kullanımı veya evde Wifi varsa uygun kullanım olmadığı zaman HDMI cihazlara geçmek ve bu cihazı çocuğa vermemek,
  • Tablet oyun haricinde kullanılamaz, yoksa akademik format attırılır okuldan ve sadece akademik kullanım için izin verilmelidir,
  • Aile içi iletişimin arttırılması,
  • “Aman oynarsa oynasın” diyen bir aile büyüğü varsa kibarca uyarılması,
  • Farklı bir olumlu seçenek sunmak yer alır,
  • Daha büyük çocuklarda bilgisayarın farklı kullanım alanları konusunda çocuğu eğitmek,

ilgi alanlarını çeken siteleri beraber gezmek yararlı olabilir,

  • Gene büyük yaştaki riskli çocuklarda teknolojinin patolojik olmayan kullanımlarını öğretmek için bilişimsel kurslara göndermek,
  • Gençle orta noktada buluşmak denenebilir,
  • Sosyal beceri eksiklikleri, sosyal fobisi olan yalnız kaldıkları için sanal ortama yüklenen çocukları bireysel değil, grup sporu ve aktivitelerine, psikodrama, sosyal beceri eğitimi, psikoterapi ve psikofarmakolojik tedavilere,
  • Ebeveynlerin çocuğun uygun, yararlı şekilde internet kullanmasını desteklemesi, rol model olması, bununla ilgili olumlu geri bildirim vermesi,
  • Ebeveynlerin X-box, PS, gibi oyun konsollarını kullanmaması ya da bunların eve alınmaması, kullanılıyorsa video oyununun sosyal bir iletişim aracı olarak kullanılması,
  • 5 yaş altı bir çocuksa ebeveynlerin çocukla akıllarında başka bir şey olmadan özellikle yerde zarar verici olmadığı sürece çocuğun yönlendireceği oyunlar oynaması,
  • Mekanik oyuncular yerine evcilik oynamaya imkan sağlayan birden fazla kullanım amacı, alanı olan oyuncaklar almak,
  • Sinema, spor, sanat gibi çocuğun sosyalleşmesini sağlayıcı ortamlar sağlamak,
  • Maddi olanaklar yoksa küçük yaşlardan itibaren çocuğu oyun parkına sık götürmek, mutlaka anasınıfına gitmesi,
  • Okul öncesi eğitime göndermek,
  • İnternet filtresi kullanılması,
  • Sözleşme yapılması (her iki taraf imzalar-ebeveynin de internetin kullanımı ile sınırları vardır),
  • Zaman ayarı kullanılması,
  • Uyku bozukluğu yaratacak düzeyde karanlıkta yatakta kullanımı varsa bu saatlerde cihazın elinden alınması,
  • Karanlıkta bilgisayara girilmemesi (aşırı odaklanma, çevreyi görmezden gelmeye yol açar),
  • LGS, Üniversite sınavı öncesi ya da risk teşkil eden gençlerle anlaşarak tuşlu telefonlara geçilmesi, çalışırken, yatarken elde telefon olmaması,
  • Sesin, ekranın ışığı, renklerin yüksek veya maksimumda olmaması (etrafta olup bitenler, sesler dikkatini dağıtmalı yoksa daha fazla bağlanma, odaklanmaya yol açar),
  • Siberzorbalık, sexting gibi konularda çocuk ve ergene psikoeğitim vermek,
  • Birlikte ekran saatleri (dizi, film, oyun..) çok önemlidir! Mantıksal akışı olan ve tartışılabilecek film ve diziler izlemek,
  • Kutu oyunlarını ailecek oynamak,
  • Oyuna ailenin katılımı,
  • Video oyunu ve internete girmeden için süre önceden belirlenmeli, süreye uyulmalı, 5 dakika daha peki denmemeli, süre küçük çocuklarda saat üzerinde görsel olarak gösterilebilir.

«AMERİCAN ACADEMY OF CHILD AND ADOLESCENT PSYCHIATRY»NİN ÖNERDİĞİ İLKELERİN GÖZDEN GEÇİRİLMESİ, TEKRAR YORUMLANMASI

0-18 ay:

  • Tüm ekranlardan kaçınılmalı,
  • Sosyal aktiviteler - karşılıklı etkileşim ile çocuğa normal bilişsel – motor – dil - sosyal becerileri kazandırılmaya çalışılmalı,
  • Çocuk başka odada bile olsa ekran sürekli olarak açık olmamalı,
  • Teknolojik oyuncaklar yerine çok amaçlı, etkileşimsel olarak kullanılabilecek oyuncaklar tercih edilmeli.
    • ayda yukarıdakiler ve ek olarak:
  • Kısıtlı TV maruziyeti (çocukla konuşarak, etkileşimsel bir araca dönüştürülmeli – “Amerikan Pediatri Birliği” ilk TV maruziyetini 24. ayda desteklemektedir),
  • Kısıtlı zaman diliminde bile olsa çocuk TV karşısında yalnız olmamalı,
  • Yemek yedirmek için TV, ekran kullanılmamalı.

2-5 yaş:

  • Ekrana maruziyet minimum olmalı,
  • En fazla günde 1 saat teknoloji maruziyeti,
  • TV aile ile izlenmeli,
  • TV yedirmek için kullanılmamalı,
  • Kreşe göndermek gibi sosyal uyaranları arttırmak,
  • Eve tablet almamak.

6-12 yaş:

  • Zaman sınırlı teknoloji maruziyeti,
  • Ödev, sorumluluklar yerine getirildikten sonra kullanım olabilir,
  • Uyku - fiziksel aktivite - akademik sorunları bozacak bir TV - teknoloji maruziyeti varsa müdahale edilmeli,
  • Yatak odasında, yemek yenen yerde, aile ile etkileşimde oyun oynarken TV açık olmamalı,
  • Diğer arkadaşları teknolojiyi daha fazla kullanıyor olabilir, aile her ailenin kurallarının farklı olduğunu hatırlatmalı,

 

  • Çocuk: “ama bu arkadaşımın evinde serbest”
  • Anne: “evet ama maalesef sen o evde yaşamıyorsun”
  • Duygu sömürülerine kanmayın

Ergenler:

  • Daha çok hafta sonu, yazın kullanım,
  • Sınav dönemlerinde kısıtlama,
  • En fazla günde iki saat (ideali 1 saat olabilir),
  • Hafta içi en fazla 30-45 dakika teknoloji maruziyeti uygun olabilir,
  • Aileler yazın nasılsa tatilde diye sınırsız teknoloji kullanımı sağlamamalıdır
  • Filtre kullanımı,
  • Ebeveynin teknoloji kullanımı konusunda ergene model olması.

Cuma-hafta sonu internet oyun kuralı:

İlk okul döneminde, cuma günü yapması gereken ödev ardından yarım saat oyuna izin verilir, iki dakika bile geçse Cumartesi sabah teknoloji yok, zamana uyduysa Cumartesi sabah 30 dk izin, zamanı iki dakika bile geçtiyse ve Cumartesi yapması gereken çalışmaları yapmadıysa Cumartesi akşam izin yok, sorumlulukları yerine getirdiyse akşam 30 dk izin, Pazar günü sabah 30 dk ve akşam 30 dk izin (ancak kurallar uyulduysa akşam verilecek).

Bazı araştırmacıların yaş dönemlerine göre ekran maruziyeti önerileri aşağıdaki gibidir;
0-3 yaş:
Hiç ekran teması olmamalı

3-6 yaş: Ebeveyn süpervizyonu altında günde en fazla 1 saat ekran maruziyeti olmalı

6-9 yaş arasında: Ebeveyn süpervizyonunun devamı, ekran önü aktiviteler ailece konuşularak izlenebilir, etkileşim aracı haline getirilebilir. Günlük toplam ekran süresi en fazla 2 saat olmalıdır.

Yeşilay Cemiyeti’nin Ekran Maruziyeti Önerisi

3-6 yaş: 30 dk

7-10 yaş: 45 dk

10-13 yaş: 60 dk

13-18 yaş: 120 dk

SELEKTİF SEÇİCİ-HEDEFE YÖNELİK KORUMA PROGRAMLARI

İnternet oyunu oynama bozukluğu için özel olarak biyopsikososyal yatkınlık barındıran ve internet kullanım paterni açısından yüksek risk faktörü taşıyan bireylere uygulanabilir.

Örneğin bu risk faktörleri arasında;

  • Psikopatolojik olarak dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu, depresyon, anksiyete bozukluğu, insomnia, sosyal anksiyete bozukluğu, obsesif kompülsif bozukluk, borderline-sınırda kişilik bozukluğu, diğer bağımlılık tanısına sahip olmak, geniş fenotip otistik özellikler göstermek, şizofreninin-bipolar bozukluğun prodromal döneminde olmak, psikososyal travma öyküsü, travma sonrası stres bozukluğu tanısı bulunması;
  • Kişilik özellikleri açısından dürtüsellik, kompülsiyon - takıntı oluşturmaya yatkınlık, mükemmeliyetçilik, sürekli bir şeylerden geri kaldığını düşünme (fear of missing out-FOMO), aleksitimi (duygularının farında olmama), düşük ödül bağımlılığı, içe kapanıklık, çekingenlik, agresyon, düşük vicdani/empatik özellikler, uzlaşmacı olmama, yüksek nörotizm / düşük emosyonel stabilite (duygusal tutarsız davranışlar), düşük kendilik kontrolü (bu kişiler ki çoğunda “sınırda kişilik bozukluğu” vardır öfke krizlerini ve dramlarını çevrimiçi daha rahat yapabilirler ve istedikleri zaman o ortamdan çıkarlar, tekrar o kişileri de görmek zorunda değildirler, bunu gerçek yaşamda çok daha zor yaparlar ya da bunun belli sonuçları olur);
  • Fizyolojik açıdan otonomik instabilite göstermek (heyecanlandığında çabuk çarpıntı, terleme gibi özellikler);
  • İnternet kullanım paterni açısından riskli kullanıma sahip olmak;
  • Sosyodemografik özellikler açısından ailesel ekonomik zorluklar yaşamak;
  • Durumsal olarak yalnızlık ve psikososyal stres yaşamak, akademik başarı, okul bağlılığının düşük olması, aile içi ilişki sorunlarına, akran zorbalığına, siberzorbalığa maruz kalmak, sosyal açıdan dışlanmak, internet bağımlılığı olan akranları olmak.

“Selektif-targeted-risk grupları” için koruma yöntemleri arasında; daha çok artık eğitimler, taramalar, psikiyatrik, sosyal, akademik, ailesel sorunlara yaklaşım yer alır.

Okul temelli girişimler çok yararlı olabilir.

“Okul bazlı önleme programları”nda psikoeğitim vermek çok önemlidir. Bu psikoeğitim ve diğer okul bazlı önleme ve terapötik  yaklaşımları içinde;

  • Ergenin problematik oyun oynamanın ne olduğunu öğrenmesi;
  • Stres yönetimi, kendini kontrol etme becerilerinin çalışılması;
  • Sosyal ilişkilerin arttırılması, bunun önemi üzerinde durulması;
  • Teknoloji ile ilgili sınır koyma becerileri ve
  • Zaman yönetimi üzerinde çalışılması;
  • Mükemmeliyetçilik ve diğer nedenlere bağlı ertelemeciliği ve şuraya gelene kadar oyunun başından kalkmamalıyım gibi takıntılı davranışları en aza indirme;
  • Teknoloji yerine fiziksel aktiviteleri de içerecek alternatif aktivitelerin belirlenmesi;
  • Oyun oynamanın zarar ve yararlarının konuşulması;
  • Hayır diyebilme, sosyal beceri eğitimleri;
  • Değerler, idealler belirleme, aşırı internet oyununun bunlara olumlu, olumsuz olası etkilerini tartışma, paradokslar, çelişkilerin konuşulması;
  • Felsefe atölyeleri ve münazaralar düzenlenmesi;
  • Psikodrama aktiviteleri;
  • Grup sporları;
  • Davranışsal, duygusal, sosyal beceri, düşünme yetkinliklerinin desteklenmesi;
  • Oyun oynanırken dikkat dağıtma yöntemlerinin öğretilmesi;
  • Oyun içinde bir hedef belirlenip, o hedefe ulaşıldığında oyunun bırakılmasının öğretilmesi;
  • Akran zorbalığı, sosyal izolasyonla mücadele;
  • Sosyal sorumluluk projelerine katılım, kendine, başkalarına şefkat gösterebilme;
  • Problem çözme becerileri kazandırma;
  • Sorunları yazıya dökmenin çalışılması;
  • Parçalara bölerek, her seferinde tek bir iş yapmak;
  • Farkındalık egzersizleri;
  • Alternatif davranış geliştirme;
  • Can sıkıntısı ile mücadele;
  • Mükemmeliyetçilik dışındaki ertelemenin önlenmesi;
  • Güçlü yanların desteklenmesi;
  • Eleştirel düşüncenin geliştirilmesi;
  • Eleştiri ile baş edebilme;
  • Akran-aile ilişki sorunları üzerinde çalışabilme;
  • Kendi kendini monitörize etme yer alabilir.

Belli becerilerin geliştirilmesini amaçlayan koruma programları sadece çocuk ve ergenleri değil ebeveynleri, öğretmenleri ve akranları da kapsamalıdır. Bu koruma programlarında hedeflenen beceriler arasında

  1. a) İnternet kullanımı ile ilişkili beceriler; internet kullanımı ile ilgili yüksek haz alınacağına dair düşüncelerin çalışılması, kendilik-kontrolü, kendilik-yeterliliği-etkililiği, bağımlılık yaratıcı uygulamalardan uzak kalma, yoksunluğa dayanabilme, olumsuz duyguların kabulü, oyun bağımlılığı ile ilgili işe yaramayan düşüncelerin belirlenmesi, tekrarlama olsa bile umutsuzluğa kapılmama.
  2. b) Stres ve duygularla baş etme ile ilgili beceriler; bireysel baş etme becerileri geliştirme, duyguları normalize etme, onlara karşılık vermeme, geçip gitmelerine izin verme, onlara yer açma, duyguları düzenleme, işlemleme kapasitesini iyileştirme, düşmanca duygularla baş etme, duygusal, sosyal yeteneklerin güçlendirilmesi, olumlu kişilik özellikleri, prososyal davranışların güçlendirilmesi, benmerkezciliğin azaltılması, kendine güvenin arttırılması, öz şefkat geliştirme, tekrarlama olsa bile bunun bağımlılığın doğasında olduğu ama tekrar eski kararlı hale dönülebileceğini çalışmak, bu durumun bir çok insanın başına da geldiğinin çalışılması.
  3. c) İnsanlar arası ilişkilerle ile ilgili beceriler; insanlar arası duyarlılık, alınganlığın azaltılması, okulda sosyal yetkinliğin arttırılması, yüz yüze ve grup aktivitelerinin, akranlarla boş zaman etkinliklerinin desteklenmesi, tekrarlama olursa bunu kimseden saklamaması.
  4. d) Günlük rutinler oluşturulması ve boş zamanların değerlendirilmesi ile ilgili beceriler; uygun uyku ritmi, hijyenini sağlama, yaratıcı, keşfedici aktiviteler, spor faaliyetlerine katılım, davranışsal aktivasyon.

İnternet oyun bağımlılığı için geliştirilen koruma programlarında aile ve kişinin hayatındaki diğer önemli kişilerle çalışırken;

  • Ebeveyn-çocuk ilişkisini kuvvetlendirme,
  • Ebeveyn ruhsal iyilik halinin desteklenmesi,
  • Ebeveynlerin çocuklarının teknoloji kullanımı ile ilgili ihtiyaç, dürtülerini anlamaya çalışması,
  • Çocuğun online aktiviteleri hakkında farkındalık kazanılması,
  • Çocuklarının internet kullanımlarını monitörize etmek,
  • İnternet kullanımı ile ilgili net kurallar olması,
  • Çocuğun kendisinin değil davranışının eleştirilmesi,
  • Uygun olmayan kullanım ile ilgili olarak öfke değil kaygının dışa vurulması,
  • Zaman kısıtlamalarının özellikle ergenler için çok katı olmaması iyi olabilir.
  • Ortak internet-ekran aktivitelerinin olması gene de kısıtlamaların da olması yararlı olabilir.
  • İnternet kullanımının normlarının onlarla konuşulması ve bu normlara ebeveynlerin de uyması önem arz eder.

Oyun, sosyal medya, diğer teknoloji bağımlılıklarına yatkınlık sağlayan bazı bozuklukların etkili tedavisi de bağımlılık riskini azaltır;

  • Depresyon; Sosyal olarak izole olmak ve sıkıntıdan kurtulmak için ekran aktiviteleri depresif bireyler için cazip olsa da  depresif bulgular davranışsal olarak inaktif olmak ve ekran ışığının serotonin-melatonin dengesini bozması ile daha da kötüleşir, sosyal olarak uzaklaşma, evden çıkmamama yani depresyon düzeyi arttıkça, anormal teknoloji kullanımı da artar.
  • Sosyal anksiyete bozukluğu; Sosyal olarak istediği zaman ortamdan kaybolma, anonim kalma şansı, yüz yüze etkileşimi ortadan kaldırma imkanı olduğu için sosyal fobik bireylerde oyun, diğer uygulamalar üzerinden sosyalleşmek cazip hale gelebilir, kişi istediği kişi olabilir, isterse ortamı terk edebilir ve o kişilerle bir daha hiç karşılaşmayabilir... fakat paradoksal olarak sosyal olarak kişinin kendini oyun veya sosyal medya bağımlılığı gibi nedenlerle diğer insanlarla yüz yüze ilişkilerden soyutlaması kişinin sosyal çevresini daha çok kısıtlar, geliştirmesi beklenen sosyal becerilerini geliştiremez, ergenlik için çok önemli olan akran gruplarından uzak kalma kimlik gelişimini -örneğin mesleki kimlik- sekteye uğratabilir. Deneyimsel kaçınma nedeni ile; kafasında kurduğu örneğin “bir arkadaş partisinde bir pot kırarsam, yüzüm kızarırsa, sesim titrerse, yalnız kalırsam, dalga geçilirsem, insanlar çekindiğimi anlarlarsa, ya herkes bana düşmanca davranırsa gibi” bu felaket senaryolarının bunlar gerçekleşse bile sandığı kadar diğer insanların umurunda olmadığı veya diğer bazı insanların da çekingen olabildiklerini, pot kırsa da bunun espri ve gülmek için bir bahane olarak görüldüğünü ya da tam tersine kafasında kurduğu olasılıklarını abarttığı felaket senaryoları gelişse bile bununla başa çıkabileceğini ve sandığı kadar etkilenmediğini hiçbir zaman öğrenemez. Yüz yüze ilişkiler kısıtlandıkça, sosyal fobik semptomlar artar, teknolojiye kişi daha çok gömülür, depresyon örneğinde olduğu gibi durum bir kısır döngüye girer.
  • Kimlik sorunları, sınırda kişilik özellikleri olan gençler; Kimlik kazanımındaki sorunlar ergenlerde teknoloji bağımlılığına sebep olabilir. Bazılarına göre problematik internet kullanımı “kimlik arama” davranışıdır. Kimlik problemi olan ergenler internet ortamında sahte, gizli kimlikler edinirler bundan dolayı bu tarz durumlarda sosyal medya, çevrim içi oyun bağımlılığı daha sık görülüyor olabilir. Özellikle fazla kısıtlayıcı ailelerden geliyorlarsa “sexting” veya “siberzorbalık”, şantaja maruz kalabilirler. Teknolojinin sağladığı akran etkileşimi üzerinden ergenler yenilik arayışlarını, özgürlük isteklerini, toplumsal, ailevi baskı, normlardan uzaklaşma heveslerini tatmin ederler. Daha esnek fikir, düşüncelerin paylaşılabildiği gruplara dahil olurlar. Kimlik problemi yaşayan ergenler sanal kimlik oluştururlar, buna daha fazla yatırım yapıp, bununla daha fazla vakit geçirebilirler. İnternette istedikleri kişi olabilirler fakat bu gerçek yaşamda toplumsal, cinsel, akademik, mesleki kimlik oluşturmalarının önüne geçebilir.
  • Obsesif kompülsif bozukluk; Bu çocuk ve gençlerde oyunu bir türlü bırakamama, kafasına koyduğu yere gelene kadar oyun başından kalkmama o yüzden tüm diğer işlerini erteleme, intenet-oyun veya sosyal medyadan ayrı kalınca kendini rahat hissetmeme –bir şeyleri kaçırma veya bir şeylerden geri kalma korkusu –FOMO, mesajlaşma veya oyunları takıntı haline getirme daha sık olabilir. Gene ekranın direkt etkisi ile beyindeki ödül yani haz alma yolaklarının aşırı aktivasyonu; daha fazla haz, uyaran arayışı içinde olma, obsesif-kompülsif özellikler, tiklere yatkınlığı daha da arttırabilir.
  • Otistik özellikler; Otizm özellikleri gösteren bireylerde küçük yaşlardan itibaren cep telefonu, bilgisayara aşırı ilgi görülebilir. Geniş otizm spektrumunda yer alan ergenlerde patolojik internet kullanımı ve aşırı internet oyunu oynamaya rastlanabilir. Bu bulgular daha kompülsif olma eğilimindedir. Sosyal izolasyonu arttırabilir, kısıtlı ilgi alanlarını daha da derinleştirebilirler, bu ekrandan ayrılmayı zorlaştırabilir, internet bağımlılığı, oyunlar kısıtlı bir ilgi alanı olarak da gelişebilir. Ekran bağımlılığı var olan dikkat ve diğer bilişsel sorunları daha da arttırabilir.
  • Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu; akademik olarak dışlanma, okul başarısızlığı, dikkat sorunları ama ekrana aşırı odaklanma –hyperfocus- ve bu sırada kendi bedeninden ve dışarıdan gelen uyaranları farketmeme, dürtüsellik ve sonrasında takıntı-kompülsiviteye dönüşen teknoloji aktivitesi.
  • Şizofreni-bipoların prodrom dönemleri; öncü bulguların olduğu ama tanı kriterlerinin karşılanmadığı bu dönemde –bu özellikler gösteren her breyde hastalık gelişmez- sosyal olarak kendini izole etme, toplumdan uzaklaşma sıktır, bundan dolayı bu bireylerde teknoloji, oyun, belli konulara aşırı eğilme sık görülebilir, artmış ekran aktivitesi bu sürecin hastalıkla sonuçlanma riskini hem toplumdan uzaklaşma hem de ekranın beyinde yarattığı nörobiyolojik değişiklikler üzerinden arttırabilir.

“GEREKLİ-HEDEF” GRUP İÇİN KORUMA YÖNTEMLERİ

“Indicated-hedef” grupları için koruma yöntemleri arasında ise daha çok tedaviye yönelik girişimler ve daha yoğun eğitim programları yer alır.

Gelecekte teknoloji bağımlılığı tedavisinde uzmanlaşacak bilişim uzmanlarının olacağı, bu kişilerin bireysel olarak tedavi için istekli bağımlıların bilişim kullanım paternlerini belirleyerek cihazlarında etkili kırılamayacak filtreleme sistemleri kurabilecekleri veya madde bağımlılığındaki idrar toksikolojisi gibi kontroller arası riskli kullanımı takip edecekleri iddia edilmektedir. 

Güney Kore’de uygulanan bir koruma yöntemi “The Shut-Down System” yani “kapatma sistemi”dir. 16 yaşın altındaki bireyler gece 24:00 ile sabah 06:00 saatleri arasında oyunlara ulaşamamaktadırlar. Bu sistem insan haklarına aykırı bulunmuş, defalarca kaldırılmış, sonra tekrar yürürlüğe koyulmuştur. Shut-Down/kapatma uygulamaları bazı bireylerde yararlı olurken, bazı bireylerde tam tersi etki ile durumu ve psikolojik iyilik halini daha olumsuz yöne kaydırabilmektedir.

Çin’de 2007’de uygulanmaya başlanan “fatigue-system” (anti-online game addiction system) (oyunun durgun moda girmesi) ile belli bir süre oyun oynanması ardından internetin yavaşlaması, oyunun yavaşlaması, oyundan kazanılan puan, bonus ve hakların azalması gibi teknikler uygulanmıştır. Güney Kore, oyun üreticilerine “fatigue system/oyunun durgun moda girmesi”ni kendisi önermiş, çoğu oyun üreticisi bunu gerçekleştirmiştir.

Çin, Güney Kore, Güney Doğu Asya Ülkelerinde internet oyun bağımlılığına daha sert ve totaliter şekilde yaklaşmanın ve neredeyse askeri kamp şeklindeki tedavi kamplarına gençleri  göndermenin çok da işe yaramadığı yavaş yavaş ortaya çıkmaktadır. Bu yaklaşımların döngüsel kompülsif şekilde daha da ağır kullanıma yol açabileceği bildirilmektedir

Oyunların paralı ya da paralı ise daha pahalı hale getirilmesi internet oyunu oynama bozukluğu geliştirme riski olan çocuk ve gençler korsan ürünlere ulaşma ve şifreyi kırma gibi konularda da becerikli olduklarından pek işe yaramamaktadır.

“Psikoinformatik”; psikoloji bilimi ile bilgisayar biliminin füzyonudur (siberpsikoloji), birçok alanda olduğu gibi internet oyun bağımlılığının tanısı, tedavisi ile ilgili bize yardımcı olabileceği gibi, bu konu ile ilgili araştırmalarda da kullanılabilir. Psikoinformatik uygulamaları insan davranışlarının takibini, analizini yapabilir ve insan davranışları konusunda tahminde bulunabilirler. Akıllı telefonlara, bilgisayarlara indirilecek uygulamalar tanılama ve tedavi haricinde kişinin online davranışsal aktivitelerini de takip ederek araştırmalara veri sunabilir veya oyun bağımlılığı tedavisinin daha objektif takibi ve kişiye özel bireyselleştirilmesinde ruh sağlığı çalışanlarına yardımcı olabilir.

Tabii ki internet oyunu oynama bozukluğunun önlenmesinde Devletlerin çocukların boş zamanlarını değerlendirecekleri spor, sanat, kültürel faaliyetler için imkanlar sunması, bunlara özendirmesi, en önemli noktalardan biridir.

AİLE DANIŞMANLIĞI

Ailelerin eğitimi çok önemlidir. Ebeveynlerin internet ve bilgisayarı etkin ve yararlı bir şekilde kullanarak çocuklarına model olmaları sağlanmalıdır. Aile, internet ve diğer teknolojik materyallerin uygun kullanımı konusunda bilgi sahibi değilse, bu konuda aileye danışmalık verilmeli, kurallar öğretilmelidir.

Eğitim kurumlarında medya okuryazarlığı yanında internetin nasıl etkin ve yararlı kullanılabileceği öğretilmelidir. İnternet olumsuz bir araç gibi nitelenmemeli ve kötülenmemelidir çünkü primer amaç interneti kötüleyerek tamamen kesmek değil, onu etkili, farkındalık boyutu ve yararlı bir şekilde kullanmaya teşvik etmektir.

AİLEYE YAKLAŞIM

  • Aileye çocuğun sadece olumsuz değil olumlu özellikleri üzerinde durmayı da öğretmek ve bunlar konusunda destekleyici ve yapıcı olması
  • Ailenin sürekli geçmiş sorunlar üzerinde durmasını engellemek
  • Küçük de olsa olumlu sonuçların ailece desteklenmesi
  • Küçük yinelemelerin üzerinde daha az durmak ve internet bağımlılığının doğası ve tekrarlayıcı paterni konusunda aileyi bilgilendirmek
  • Aileye umut vermek ama ailenin abartılı beklentilerinin önüne de geçmek
  • Aile içinde paylaşım, iletişimin arttırılması
  • Engellenme sırasında öfke atakları, yoğun aşerme ve yoksunluk sırasında iletişimi durdurmak, sonra durumu konuşmak
  • Orta yolu bulmak
  • Mümkün mertebe örgün eğitimde tutmak için çabalamak
  • İnternet kafe güvensiz ben bırakıp alayım gibi bağımlılığı destekleyici davranışları azaltmak
  • Cep telefonundaki oyunu silmek
  • İnternet kullanımı konusunda örnek olmak
  • Öfke değil primer duygu olan kaygıyı ön plana çıkarmak
  • Sorumluluklarını kabul ettirme, her zaman çocuğu kurtarmayın
  • Düzelmenin hemen olmasını beklemek yanlıştır. Ailede de uygun beklentiler doğurmalı, aşırı umut verilmemeli ama tam bir umutsuzluk da yaratılmamalıdır.
  • Bağımlılığın tedavisinin zor olduğu, kronik ve tekrarlayıcı doğası hatırlatılmalıdır. İnternet ve bilgisayarı tamamen hayatımızdan çıkarmamız tam olarak mümkün olmadığından muhtemelen diğer birçok bağımlılıktan daha zor tedavi edildiği, yeni bir alan olması nedeni ile tedavi olanakları ve ilaç tedavilerinin de yeni yeni çalışıldığı aileye anlatılmalıdır.
  • Ailenin tedavi ve ergenden gerçekçi olmayan beklentileri azaltılmalıdır.
  • Tekrarlama olursa bu konu ile ilgili olarak ergene açık kapı bırakmak, bu konuyu her an gündeme getirebileceği aile tarafından ergene hissettirilmelidir. Tekrarlamalar olduğunda ailenin abartılı tepkileri kontrol edilmelidir.

Aile ile çalışırken de ergenin internet-teknoloji bağımlılığına yardımı olmayan etkisiz ebeveynlik davranışları belirlenir ve yerine daha etkili olabilecek davranışlar oturtulmaya çalışılır;

  • Sürekli ve aşırı eleştirmemek, kıyaslamamak,
  • Disosiye edici ailelerde olduğu gibi çocuğu günah keçisi yapmamak,
  • Empatik aktif dinleme, yansıtma, “ben” dilinin kullanılması,
  • Kişiselleştirmeme, davranışın eleştirilmesi, hakaret etmemek, lakap tatmamak
  • Aile içinde sevilmeyen bir kişiye benzetmemek, kişiliğin eleştirilmemesi,
  • Çocuğun kabulü,
  • Diğer aile büyükleri yanında çocuğu rencide etmemek,
  • Sorunu minimalize etmemek,
  • İnternet kullanımı konusunda örnek olmak..

AİLE TERAPİSİNDE ODAK KONULARI

  • Uygun teknoloji kullanımı konusunda örnek olma, internet üzerinden yapılacak işleri çocuğun yapması için görevlendirme,
  • Aileyi internetin bağımlılık yapabileceği konusunda eğitme, yanlış inanışları kaldırma,
  • Bağımlı kișiyi davranıșları nedeniyle suçlamalarını azaltma,
  • Kișiyi internet üzerinden psikolojik ihtiyaçlarını karșılamaya yöneltmiș olan daha öncesine ait ailevi çatıșmaların açık bir șekilde konușulabilmesini sağlama,
  • Aileyi bağımlı kișinin tedavisine (yeni hobiler edinmesi, bağımlı kișinin duygularını dinleyebilme konusunda) yardımcı olmaları için cesaretlendirmek,
  • İnternetin bağımlılık yapma potansiyelinin küçümsenmenin engellenmesi,
  • İnkar varsa bunun ortadan kaldırılması,
  • Eksternalizasyon-dışsallaştırma varsa bunun kaldırılması (“Ahmet’le tanışana kadar oğlum bilgisayar ne bilmezdi” gibi,
  • Erteleme-bahane bulmanın desteklenmemesi,
  • Aile içi iletişimi arttırmak,
  • Anne ve baba ile bağlanma sorunlarının çalışılması,
  • Ergenin internet bağımlılığı ailede hangi sistemlerden besleniyor,
  • Anne ve babanın kendi ebeveynleri ile ilgili bağlanma sorunları, kendilerinin varsa çocukluk çağı travmalarının çalışılması,
  • Sakin olunduğunda konuşmak,
  • Ben dili kullanmak (“tembelsin” yerine “ben yeterince çalışmadığını görüyorum”..),
  • Çocuğa yeni hobi alanları, sosyalleşme imkanları sunmak,
  • İnternet bağımlılığı nedeni ile onu kurtarmamak (okul için rapor almak, ödevlerini-sorumluluklarını onun yerine getirmek...)
  • Çocuklarının davranışsal ve duygusal sorun ve tepkilerini ve altta yatan nedenlerini daha iyi anlamaya çalışmalıdırlar,
  • Arkadaşları eve çağırılmalı, kimlerle takıldığı, nerede olduğu, ne yaptığı monitörize edilmelidir,
  • Anne-baba arasında tutarlılık,
  • Sınırların konulması ve belirlenmesi,
  • Ayrıca ebeveynlerin kendilerine zaman ayırmaları,
  • Ebeveynlerin kendi duygusal ihtiyaçlarının belirlenmesi ve karşılanması,
  • Aile içi iletişim, problem-çatışma çözme becerilerinin arttırılması,
  • Ergende ciddi boyutta bir internet-teknoloji bağımlılığı varsa, diğer kardeşlerin bundan nasıl etkilendiğinin belirlenmesi ve eylem planı oluşturulması,
  • Ebeveynlerin durumla ilgili birbirlerini suçlamaları varsa bunun üzerinde durulması,
  • Ebeveynlerin çocuğa senin dışında bir sorunumuz yok gibi ağır ithamlarda bulunmasının azaltılması,
  • Aşırı duygu dışa vurumu varsa bunun çalışılması,
  • Ebeveynlerin gereksiz yere kendi ebeveynlik becerilerini küçümsemesi veya fazlaca kendilerini suçlamaları varsa bunların çalışılması,
  • Aile endişesini öfke olarak mı dışa vuruyor? gerekirse bunun düzeltilmesi

AİLE TERAPİSİNDE DAHA ESNEK YENİ YAKLAŞIM

Bonnaire ve ekibi Fransa’da internet oyun bağımlılığı olan çocuk, ergenler ve aileleri için daha farklı bir aile tedavi modeli geliştirmişlerdir. Bu modaliteye göre ergen patolojik oyun oynama paternini duygularını düzenleyemediği, gerçek hayatın acılarına katlanamadığı için bir kaçış yolu olarak kullanmaktadır.

Ailenin çocuğu oyun oynama ile ilgili sürekli eleştirmesi ve sınırlamalar getirmesi, psikopatoloji düzeyinde olmayan internet oyunu oynayan ergenler için işe yarayabilir ama internet oynama bozukluğu gelişmiş ergenlerde hiçbir işe yaramayacağı gibi, çocuğun durumunun daha da ağırlaşmasına yol açar.

Bunun yerine;

  • Ergen-ebeveyn ilişkisinin güçlendirilmesi,
  • Ebeveynin çocuğun oynadığı oyuna ilgi göstermesi, onunla birlikte oynaması,
  • Altta yatan motivasyonu anlamaya çalışması,
  • Ebeveyn-çocuk bağlanma sorunlarının çalışılması,
  • Ailenin çocukla oyunun çocuğu nasıl rahatlattığı ve mutlu ettiği hakkında konuşması,
  • Bu durumu eleştirmemeleri, sınır koymaya çalışmamaları,
  • Çocuğun oyun oynarken ne hissettiği hakkında konuşmaları,
  • Ailenin suçluluk ve yetersizlik duygularının çalışılması,
  • Aileye umut verilmesi, çocuklarından vazgeçmemeleri,
  • Teknolojiye yaklaşım konusunda nesil farklılıklarının normal olduğu (çocuk internetsiz bir ortamda hiç bulunmamıştır, teknoloji ve bilişimle olan ilişkileri de bizim gibi olamaz, biz ise internetsiz bir ortamda büyümüş, sonra onunla tanışmış bir nesiliz onların teknolojik materyallerle olan ilişkisini, onlardan ayrı kaldıkları zaman hissettiklerini anlamamız kolay değildir),
  • Teknoloji ile ilgili sınır koymanın işe yaramayacağı,
  • Ailenin ergenle oyun oynamanın yararlı yanlarının ne olduğunun konuşulması,
  • Ebeveynlerde gerçekçi beklentilerin oluşması (tedavi ile kısa zamanda ergen günlük 10 saatlik oyun oynamasını tabii ki günler içinde 2 saate indiremez),
  • Ailenin çocukla oyundan ayrı kaldığı zaman yaşadığı çekilme ve aşerme belirtilerini konuşması,
  • Bu duyguların zor olduğunu kabul etmeleri ve bu konuda ergeni anlamaya çalışmaları, üzerinde durulur ve bu konularda öneriler verilir.
  • Tükenmiş aileye şefkatle yaklaşılır.
  • Çok sonraları zamanla aile-çocuk-terapist arasında güven ilişkisi doğduğunda kontratlarla ekran süresi kısıtlamaları çok katı olmayan şekilde uygulanmaya çalışılır, geri dönüşler üzerinde değil geçmiş başarılar üzerinde durulur, aile çocuk başarısız olsa da çocukla kurduğu destekleyici, şefkatli ilişkiyi sürdürür.
  • Bu tedavi yaklaşımı kısıtlayıcı aile uygulamalarından çok daha farklıdır ve üzerinde daha fazla çalışmayı hak etmektedir.
  • Bonnaire ve ekibinin geliştirdiği bu bir tür çok boyutlu aile terapisi modalitesinin, sorun sadece çocuk veya ergende değil bu problemde ailenin diğer üyelerinin de rolü ve sorumlulukları var şeklinde bir mesaj vermesi, çocuk ve ergenler tarafından daha kolay kabul görmesine yol açıyor olabilir

OYUN ENDÜSTRİSİ İLE İLİŞKİLER

Tüm sektörler gibi internet ve oyun sektörleri de özel ve bağımsız kuruluşlar olsa da, bu onların denetlenemeyeceği, topluma karşı sorumlulukları olmadığı, hesap vermeyecekleri, eleştirilemeyecekleri, yaptırımlara maruz kalamayacakları, topluma karşı sorumlu olmadıkları, hukuki sorumlulukları olmadığı anlamına gelmez. Her iş alanının kendine has etik kodları, güvenlik kuralları, hukuki sorumlulukları vardır.

Araba endüstrisinde bir firma çıkıp da uluslararası ve ulusal kurallar dışına çıkıp “ben kurşun üretimi şu seviyenin üzerinde bir araba üreteceğim, kurşunun doğaya ve insana zararlı olduğuna inanmıyorum diyemez”. Bir gıda firması “ben bu katkı maddesinin kanserojen olduğuna inanmıyorum ürünlerimde kullanacağım diyemez”.

Bir medya kuruluşunun sınırları özel hayatın gizliliği ile ilgili hukuki sınırlarla çizilmiştir. Uçakta uyulması zorunlu uluslararası kurallar vardır, bunlar geçmişte yaşanan kazalardan çıkarılan sonuçlarla şekillenmiştir.

Tıp mesleğinin binlerce yıllık etik kodları vardır. Meslekler ve kurumlarla ilgili etik kodlar, hukuki düzenlemeler, güvenlik tedbirleri yıllar içindeki deneyimlerle şekillenmiştir.

İnternet ve ilişkili teknolojiler, internet oyun endüstrisi bilindiği üzere son yıllarda gelişmiş alanlardır ve etik kodlarının, hukuki ve topluma karşı sorumluluklarının belirlenmesi tam oturmamıştır. Bundan dolayı özellikle internet-video oyun endüstrisi topluma karşı bazı sorumlulukları olduğu ve yaptıkları şeylerin çocuklar, gençler, yetişkinler üzerine zararlı olabileceğini yavaş yavaş kavrıyor olabilir.

Tabii ki bu firmaların amacı çok kişinin oynayacağı, insanların çabuk sıkılmadığı, çabuk kendini kaptıracakları oyunlar üretmektir ama tüm bunlar internet oyun bağımlılığı ile de ilişkilidir, bu yadsınamaz. Onlara göre yeni Dünya düzeni bu şekildedir, internet oyun bağımlılığı olarak ortaya atılan şey de “aşırı ahlaki yersiz panik” çıkarmaktır. Bu onlara göre sadece yeni düzen ve neslin davranış şeklidir ve normdur. Fakat kendileri hayatları psikoz hastası boyutunda etkilenmiş oyun bağımlısı bireyleri görmemektedirler veya bunlardan yeni yeni haberdar olmaktadırlar.

İnternet oyunlarının aşırı oynanmasını sorun olarak görmeyen kişilerin elinde başka argümanlar da vardır, mesela “alkolü normal şekilde, bağımlı olmadan kullanan çok fazla insan var, oyunları da öyle, ama alkolikler de var, alkolün tüketilmesine, üretilmesine, kimin ne kadar tükettiğine devlet karışmıyorsa, oyunun ne kadar bağımlılık yaratacağı ile ilgili de bize kimse karışamaz” gibi. Haklı oldukları nokta evet çoğunluk internet oyunlarını bağımlılık şeklinde kullanmamaktadır ama patolojik oyun oynama sıklığının giderek arttığı ve oyunların da daha bağımlılık yaratacak şekilde düzenlenmesi için her şeyin yapıldığı (iyi oyun yapımcısı = ne kadar fazla bağımlılık yaratan oyun yapan kişidir), oyun firmalarının artık çok güçlendiği, güçlü lobiler oluşturdukları, internet oyun bağımlılığı hastalarının kliniklerinin giderek daha da kötü olmaya başladığı (“Hikikomori Sendromu” gibi) bir döneme girdik.

Ayrıca unutulmamalıdır ki birçok ülkede ve Türkiye’de belli bir yaşın altındaki (18-21 yaş altı) gençlere alkol, sigara satılmamaktadır. Gene birçok ülkede tadı hafif, hoş gençlerin rahatlıkla içebileceği içki karışımları, kokteyler satılamamaktadır. Yani oyun endüstrisinin bazı argümanları gerçeklerle uyuşmamaktadır.

Alkol ve tütün ürünlerinde olduğu gibi 18-21 yaş altındaki çocuk ve gençlerin internet-video oyunlarına ulaşımı ile ilgili kısıtlamalar (her ne kadar çok sınırlı kısıtlamalar Güney Doğu Asya Ülkelerinde olsa da) bulunmamaktadır. Bazı ülke ve bölgelerde (Avrupa, Kuzey Amerika) oyunun içeriğine göre yaş derecelendirme, hatta bağımlılık yaratma potansiyeli ile ilgili sınıflamalar ve ailelere uyarılar yapan kuruluşlar yer alsa da, bunların hukuki bir yaptırımı yoktur.  

Bu süreçte “araştırmacılar”, “devlet kurumları”, “ruh sağlığı çalışanları”, “hukukçular”, “endüstriyel etik uzmanları”, “yapay zeka ile ilgilenen nöropsikiyatristler ve psikologlar”, “siberpsikoloji uzmanları”, “deontoloji uzmanları”, “oyun üreticileri”, “endüsri temsilcileri”, “teknoloji bağımlılığı ile ilgilenen çocuk ve ergen psikiyatristleri ve psikiyatristler”, bilgisayar-yazılım mühendisleri”, “bilişim uzmanları” arasında ilişkilerin kurulması gereklidir. Bu ilişkiler kurulacak mı, kurulursa da nasıl bir yönde ilerleyecek bunu zamanla göreceğiz.

Genel olarak oyun endüstrisi Dünya Sağlık Örgütü’nün internet oyunları ile ilgili endişelerini önemsemese de, bazı oyun endüstri kuruluşları zarar azaltma, oyuncunun korunması, sosyal sorumlulukları hakkında daha duyarlı ve işbirliği yapmaya yatkın hale gelmeye başlamıştır. Bir çok oyun kuruluşu hastalıklı oyunculara değil, sağlıklı bilinçli kullanıcılara sahip olmanın daha prestij kaynağı olduğunu ve uzun vadede kendilerine geri dönüşlerinin daha olumlu olduğunu anlamaya başlamıştır. 

SİGARA BAĞIMLILIĞI İLE SAVAŞTA VE PSİKOTERAPİSİNDE NASIL SİGARA ENDÜSTRİSİNİN SİNSİ OYUNLARI, BİZİM DEĞİL ONLARIN BİZİ KONTROL ETMESİ ÜZERİNDE DURULUYORSA…İNTERNET OYUN BAĞIMLILIĞI İÇİN DE AYNI YÖNTEMLER KULLANILABİLİR. ÖRNEĞİN;

“GENÇLER OYUN ÜRETİCİLERİ, OYUN ENDÜSTRİSİ SOSYAL MEDYA DEVLERİ SİZİ SEVMİYOR, HATTA ÖNEMSEMİYOR BİLE, İSTERSENİZ EKRANIN BAŞINDAN KALKMAYAN, SAĞLIKSIZ ŞEYLER ATIŞTIRAN, EVİNDEN HİÇ ÇIKMAYAN 200 KG BİR BİREY OLUN. SİZ ONLAR İÇİN SADECE BİR RAKAM VE SİZİNLE İLE İLGİLİ BİLGİLERİ TOPLAYAN KAYNAKLARSINIZ. BUNLARI DA DAHA ÇOK PARA KAZANMAK VE DAHA FAZLA KİŞİYİ BAĞIMLI YAPMAK İÇİN KULLANACAKLAR. HAYATINIZIN KONTROLÜ KİMDE?”

Gene online oyun üreticilerinin, oyunun daha da bağımlılık yapması için ellerinde bulunan, online olmayan oyunlara göre avantajları oyunlarda sürekli güncellemeler ve yenilikler yaparak daha ilgi çekici, merak uyandırıcı ve bağımlılık yapıcı hale getirme şanslarının olmasıdır (Games as a “service” kavramı). Bu sürekli yenilikler oyuncunun bir süre sonra oyundan sıkılıp bırakmasını engellemektedir, oyun sonsuza kadar sürebilir, bir sonu yoktur. Online olmayan oyunlarda ise bu şans olmadığından bağımlılık yaratmaları biraz daha zor olmaktadır. Online oyunlardaki bu sürekli güncellemeler, internet oyun bağımlılığı olanlarda sıklıkla bulunan online olmadığında birşeyi kaçırabileceği, bir şeyden mahrum kalabileceği, yeni bir gelişmeden haberdar olamayacağı hissi ve korkularını da pekiştirerek daha zor oyundan uzaklaşmasına veya sürekli kompülsif şekilde oyuna girmesine neden olmaktadır. Online oyun üreticileri ayrıca oyuncuyu sıkan, soğutan durumları takip edebilmekte yeni güncellemelerle o bölümü daha kolay ya da daha zor veya daha uzun daha daha kısa yapabilmektedirler. Diğer oyunlarda kullanımı arttıran oyun biçimlerini gözleyip, ona benzer teknik ve görevleri oyunlarına ekleyebilmektedirler. Bunlar da oyunlarının bağımlılık yapma riskini daha da arttırmaktadır.